Cabale des ronins
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-28%
Le deal à ne pas rater :
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 couverts – L60cm
279.99 € 390.99 €
Voir le deal

Aller en bas
avatar
Aedhan
Admin
Messages : 59
Date d'inscription : 12/04/2022
https://empirejdr.forumactif.com

[COMBAT] Système de combat Empty [COMBAT] Système de combat

Mar 31 Jan - 19:53
Règles du jeu de base

  • Un personnage a autant d'action que son champs divisé par deux, arrondi au supérieur.
  • Jet d'initiative par Round/par combat : 2D6+Addition CHAMPS.
  • Jet d'attaque : 2D6+CHAMPS+SPE+ BONUS contre une difficulté de 8 ou jet de défense le cas échéant.
  • L'action de défense est gratuite : Si le jet de défense est supérieur ou égal au jet d'attaque, les dégâts sont annulés
  • Surnombre : -2 aux jets pour tout adversaire parmi le premier, pour un maximum de 4 adversaires (-6)
  • Surprise : En cas de réussite, le personnage dispose d'une action gratuite (et non un tour gratuit) avant le jet d'initiative.
  • Dégâts : Valeur de l'arme + 1 par réussite (tous les 4 points au delà de 8, ou du jet de défense le cas échéant.
  • Un Premier rôle possède 31 PV, un Second rôle possède 15 PV, Un figurant possède 5 PV


Il est possible de décaler son initiative vers le bas. Pour ce faire, il décide de l'initiative à laquelle il veut jouer et jouera après toutes les initiatives prévues à ce rang d'initiative.

A son initiative, un personnage peut choisir entre les actions suivantes :
  • Action d'attaque
  • Technique, si Premier Rôle uniquement
  • Action de mouvement importante
  • Autre : Comme intimider, haranguer, etc....


Les armes sont caractérisées par:
  • Leur valeur initiale de dégât
  • Parfois, un petit bonus à l'iniative
avatar
Aedhan
Admin
Messages : 59
Date d'inscription : 12/04/2022
https://empirejdr.forumactif.com

[COMBAT] Système de combat Empty Re: [COMBAT] Système de combat

Mar 31 Jan - 20:57
Mon soucis avec les règles de base est le suivant :
  • Le passage du Champs 4 au Champs 5 (+1, Nouveau cap, +1 Action par round) est bien plus impactant que celui du 5 au 6 (Juste un +1, nouveau cap)
  • Les personnages sont des sacs à PV, Boss comme PJ.
  • Aucune subtilité stratégique, le combat consiste à simplement choisir une cible et lancer les dès sauf contre un personnage de premier plan.
  • Les armes sont interchangeables, rendant peu intéressant le fait d'augmenter autre chose que le kenjutsu et le kyujutsu
  • Le combat ne soutient aucune narration, sinon celle du MJ qui n'est pas très doué dans le domaine... et qui n'implique pas spécialement le joueur


1 - Diviser les PV

Je suis assez d'accord avec le constat de Mathieu : un combat normal ne devrait pas durer plus de 3 tours environ. Mais j'aimerai une gestion un peu plus stratégique des PV pour que vos personnages, comme les ennemis, ne se fassent pas OS. Mon idée est d'avoir un nombre de PV permanent réduit drastiquement et avoir une réserve de PV "temporaire" qui vont fluctuer pendant l'affrontement, je les appellerai Point de Garde ou Point de Stabilité.

Les Points de Vie désigneraient les blessures physiques sévères d'un personnage et ne seraient pas vraiment soignables facilement (même par magie). A ce titre, ils seront généralement les derniers PV perdus et passer à 0 ferait tomber le personnage inconscient/mort selon la manière dont ils seront enlevés.

Les Points de Garde désigneraient plutôt une forme de stabilité, de maintient de la garde, d'épuisement... Ainsi que les blessures superficielles. Ce sont les premiers points perdus dans l'affrontement et, en fonction des actions, ils diminuent (Se prendre un coup, faire une manœuvre risquée) ou remontent (Une action défensive réussie) au sein d'un même combat.

Évidement, tout est à équilibrer.

2 - Avantage et Initiative

L'avantage est un score fluctuant qui vise à renverser le cours du combat. L'avantage le plus fort se voit soustraire l'avantage le plus faible et, par la même occasion, gagner l'initiative.

Le premier avantage est la distance :
Poing (0) - Tanto/Sai/Kunai (1) - Wakizashi/Kodachi (2) - Katana/Tachi/Tsurugi (3) - Nagamaki/Nodachi/Bo/Tetsubo (4) - Yari/Naginata/Bisento (5)

C'est le personnage qui gagne le dernier échangé qui détermine la distance de combat. Cela signifie qu'un lancier qui se ferait toucher par un utilisateur de tanto malgré les malus (Le lancier bénéficie initialement d'un bonus de 5-1, soit +4) aura l'avantage sur le round suivant car le lancier sera à distance de frappe d'un tanto et donc désavantagé (du coup le porteur du tanto aura +4).

D'autres avantages situationnels peuvent être dégagés :
Avantage de la taille : +1 (Un cavalier sur un cheval léger vs piéton) à +3 (un oni immense).
Avantage de la position : +1 pour être en hauteur par rapport à l'adversaire.
Avantage d'Intimidation : +X sur l'adversaire intimidé, X se référant au tableau prévu à cet effet.
Avantage du nombre : +2 par allié, pour un maximum de 3 alliés.
Avantage adversaire au sol : +2
Avantage de l'environnement : Voir taille en fonction de taille optimale de la zone de combat.

Autres (à déterminer en jeu comme le soleil aveuglant, un problème de stabilité, un terrain favorable... etc... )
Par exemple : Utiliser un tachi à cheval rapporte un +1
avatar
Aedhan
Admin
Messages : 59
Date d'inscription : 12/04/2022
https://empirejdr.forumactif.com

[COMBAT] Système de combat Empty Re: [COMBAT] Système de combat

Mar 14 Fév - 18:46
Le système de combat changerait aussi en conséquence. Le système de round avec action tour à tour serait remplacé par la notion de choc.

Un choc, c'est lorsqu'un personnage en attaque un autre. Il utilise pour cela une action. Là où dans le système classique, les personnages font un jet d'attaque et de défense, le choc force les attaques à s'effectuer simultanément.

Ainsi un personnage A décide d'attaquer un personnage B. A et B font tous les deux un jet d'attaque (2D6 + Champs + Spé + Bonus). Chaque personnage obtient une combinaison de dès qui va leur permettre de faire varier le résultat final par le choix d'action en jeu que l'on appellera des opportunités.

Le déroulement d'un choc

Deux possibilités :
  • Soit le jet le plus élevé, après application des opportunités, est le seul pris en compte.
  • Soit chaque personnage possède une défense passive, et il suffit de la dépasser pour infliger des dégâts de garde


Les opportunités

Lorsque les personnages ont fait leur jet de dès, ils peuvent analyser la combinaison de leurs jets. Une opportunité vise à intégrer de la narration visuelle dans un combat, tout autant que d'apporter une certaine technicité sans pour autant donner une liste de manœuvres.

Dans un soucis d'ambiance comme de gameplay, les opportunités sont réparties dans les éléments suivants : Bois, Feu, Terre, Metal, Eau.
Le cycle de domination s'applique (Le bois bat la terre, l'eau bat le feu...) et donne des bonus en conséquence (Un bonus pour toucher, pas une annulation d'opportunité).

Contenu sponsorisé

[COMBAT] Système de combat Empty Re: [COMBAT] Système de combat

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum